Пост для матчасти.
ФАК
шаблон анкеты
акции
устройство лагеря
хронология
будет пополняться
AeJen's World |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » AeJen's World » Ролочки » EXP.POINT
Пост для матчасти.
ФАК
шаблон анкеты
акции
устройство лагеря
хронология
будет пополняться
Декабрь 2007-го года. Из малобюджетной экспедиции по Латинской Америке в США возвращается возглавлявший её учёный-энтузиаст с неожиданным известием: в Андах найден ещё один затерянный город Империи Инков. В силу того, что экспедиции предполагалось быть безнадёжной и пустой тратой денег, она не имела достаточного количества ресурсов для изучения находки. Однако если верить учёному, он знает расположение памятника древней культуры и (наверняка) столь же древних сокровищ и реликвий.
2008-ой год. Опытный искатель приключений и расхититель гробниц Джекетт Хорн оперативно собирает команду столь же опытных и рисковых парней и отправляется на поиски Аякчимо (так, по словам учёного, называется затерянный город) раньше, чем государства успевают договориться о том, кому принадлежат руины. Благодаря своей подготовке и доле удачи он добирается до места к осени, где к своей досаде встречает лидеров ещё двух экспедиций - Раннайт Валеско и Дьюка Тайни. Все трое сталкиваются с проблемой, о которой они не знали: город должен быть, судя по неточностям официальных карт, но физически они его увидеть не могут. Аякчимо скрыт от мира горами, и всё, что находят путешественники, - это вход, по которому учёный и установил существование за ним чего-то большего. И, разумеется, вход закрыт. Наши искатели встают тремя враждующими лагерями и некоторое время занимаются мерянием... палок, которые они вставляют в колёса друг другу. Наконец, лидеры решают временно объединить усилия и заняться решением головоломки, открывающей заветный вход.
2009-ый год. Хорн, Валеско и Тайни продолжают решать возникшие проблемы, и дело продвигается, пусть и не так быстро, как им бы того хотелось. В течение года на место событий прибывают другие, не столь шустрые ловцы удачи и золота, в том числе целая одна государственная экспедиция. И все они вынуждены присоединиться к уже застрявшим у порога искателям. Лагерь растёт, обрастает всё более прочными и разнообразными постройками, налаживает связь и торговлю с ближайшими поселениями местных. Вход удаётся вскрыть, но за ним оказывается сильно разветвлённый и напичканный множеством природных и искусственных ловушек горный ход. Чтобы исследовать его, требуется гораздо больше времени.
2012-ый год. Лагерь разросся до размеров небольшого города с налаженной жизнью. Новенькие продолжают прибывать, а вот государственных экспедиций здесь так больше и не видели. Политики не могут позволить себе тратить ещё больше денег на бесплодные удары головой о каменную резьбу инков, но и упускать своего не хотят, поэтому начинают практиковать ссылку преступников на "общественно полезные работы". Смертность здесь, разумеется, много выше, чем в цивилизованном мире, однако никто не жалуется. Те, кому здесь не по душе, находят путь обратно... по крайней мере, если им везёт. Трое лидеров, первыми добравшиеся до входа в Аякчимо, всё ещё находятся здесь и образуют нечто вроде триумвирата. Исследования горного хода затянулись из-за неожиданного обвала, однако искатели приключений не сдались и лагерь не оставили.
2013-ый год. В лагере вспыхивает эпидемия вируса, порождённого жарким климатом. В числе сражённых им оказывается Валеско. Она умирает, после чего постепенно становится всё более заметно, что в лагере всегда каждый был сам за себя или за свою команду. Однако технически Хорн и Тайни всё ещё пользуются какой-то властью.
Январь 2014-го года. Одно из разветвлений туннеля заканчивается очередной дверью. Судя по найденным подсказкам и исследованиям находящихся в лагере специалистов, за ней - долгожданный выход в Аякчимо. Взломавший дверь первым получит право первым же собрать команду на исследование города. Однако многие продолжают исследовать другие ходы туннеля, так как в инкских документах, обнаруженных на месте, ясно сказано, что вход не один.
> Jackett Horn || Джекетт Хорн, возраст около сорока лет, беспринципный, жёсткий, циничный и опасный тип, однако чрезвычайно опытный искатель приключений, а также очень умный, волевой и смелый человек. Обладает несомненными лидерскими качествами, но по природе своей недоверчив и предпочитал бы работу в одиночку, если бы не знал, насколько это опасно. Женоненавистник, хотя питал глубокое уважение и даже привязанность к Раннайт Валеско; тяжело переживал её смерть, но тщательно это скрывал. Связан крепкими партнёрскими и даже, возможно, дружескими отношениями с Дьюком Тайни.
> Duke Tiny || Дьюк Тайни, возраст больше тридцати, бывший преступник, но не убийца. Ловок, предусмотрителен, обожает деньги. Не труслив, но склонен к перестраховке и лёгкой, как облачко (вес среднего облака - примерно 1000 тонн), паранойе. Умеет производить приятное впечатление как никто другой, но постоянно настороже, никому не доверяет и готов использовать ваши слабости против вас, если увидит угрозу себе и своему благополучию. Спал с Раннайт Валеско и был достаточно умён, чтобы скрыть это от Хорна, которого ценит за его неоспоримые достоинства.
> Ruphus Pert || Руфус Перт, возраст между двадцатью пятью и тридцатью, искатель из бывшей команды Хорна. Способный, полный сил и легко обучаемый парень. В экспедицию ввязался будучи совсем молодым, но многое перенял от своего лидера: сейчас это уверенный в своих навыках, проницательный, осторожный и сильный телом и духом человек. Много думает, мало говорит. За прошедшие шесть лет заметно отдалился от Хорна и более не считает его своим лидером, но подчиняется порядкам лагеря. Пользуется авторитетом, как один из лучших передовиков. Обладает невероятными рефлексами и чутьём.
> Madene Creek || Мадина Крик, возраст около двадцати восьми, прибыла в Лагерь во второй половине 2013-го года вместе с очередной партией отморозков с юга США. Её задача состоит в том, чтобы следить за ходом работ и состоянием бывших заключённых. Это любознательная, живая и порядочная молодая женщина, неглупая, но верящая в человеческую добродетель слегка больше, чем полагается при её работе. Увлеклась исследованиями не меньше искателей. Легко находит общий язык с людьми, но ей явно не хватает опыта и расторопности, чтобы успевать за местными пронырами. Другими словами, Мадина умна, но недостаточно хитра. Отличается хорошей физической подготовкой и похвальной выдержкой.
> Cesko Garcia || Ческо Гарсия, возраст в районе двадцати лет, парень-связной между Лагерем и местным населением, сменил на этой "должности" своего предшественника пару месяцев назад. Лживый и с подлецой, Ческо всегда себе на уме, однако злодеем его не назовёшь. Работу свою выполняет добросовестно, взамен бесплатно питается и при случае ночует в Лагере, а также получает небольшое вознаграждение. Ненавязчиво, но с удивительным упорством лезет в дела искателей, один раз даже увязался в рейд по ходу. Внимательный парень с цепким взглядом, но ненадёжен и может быть вспыльчивым в силу темперамента.
♦ Анкета выкладывается в отдельной теме, создающейся в этом подфоруме. Название темы может быть любым.
♦ Графу "клички" лучше удалить из кода и не заполнять, если вашего персонажа не называют так хотя бы не реже, чем настоящим именем. Не напрягайте ваше воображение без всякого этому смысла. Этот пункт нужен в основном для преступников или прожжёных искателей приключений, которые свои имена-то уже с трудом вспомнят.
♦ Пункт "Биография" является одним из наименее важных в анкете. Если вам неймётся - можете написать простынь, никто не осудит, но, будем честными, прочитает это только проверяющий админ. Биографию можно заполнять фактами, имеющими решающее значение для понимания личности, например, "Сидел за убийство пяти человек" или "Закончил с отличием два высших и двадцать лет преподавал археологию". Если персонаж владеет особыми навыками или знаниями, важно указать, где он их получил. А с кем ваш персонаж сидел в школе за партой, не имеет большого значения.
♦ Пункт "Характер" заполняется в удобной вам форме: можно сплошным текстом, можно разбить на черты и пояснить каждую, можно разбить на отрицательные и положительные черты. В этой графе изменять код шаблона можно, однако если у админа вытекут глаза, он исправит так, чтобы с другими такого не случалось. Мы не будем придираться к полноте раскрытия характера, мы будем придираться к тому, как вы отыграете заявленного персонажа. У админа аллергия на ООС.
♦ Просим вас уделить особое внимание пунктам "Навыки" и "Страхи". Потому что первые будут спасать вас в квестах от вторых. Чтобы создать насыщенную и интересную игру, нам необходимо знать эти особенности вашего персонажа.
♦ Ненатуральный цвет глаз/волос - соответственно линзы/краска. Хотя это не особо важно, так, на всякий случай :>
♦ Пункт "Дополнительно" можно удалить из кода, если вам решительно нечего будет больше сказать о вашем персонаже.
Q. Где я? Что здесь происходит? Кто все эти люди?
А. Тем, кто в первый раз слышит термин "ФРПГ", предлагается проследовать по этой ссылке. Остальным господам настоятельно рекомендуется для начала ознакомиться с сюжетом.
Q. Какие у вас здесь жанр, рейтинг, тип мастеринга и система игры?
А. Жанр - приключения, в будущем весьма вероятна мистика. Рейтинг R из-за насилия, вкусных кишочков и ядерных матюков. Хотя мы стараемся не злоупотреблять. Система игры эпизодическая, гейм-мастеринг смешанный.
Q. Разрешён ли кросспол?
А. Разумеется, ваше (и наше :>) право.
Q. Что происходит в сюжете на момент начала игры?
А. Идите и прочитайте матчасть, ребятки.
Игра начинается с февраля 2014-го года где-то в Андах. Искателей приключений отделяет от затерянного города инков последняя дверь. Кто её первый откроет, окажется в выигрышном положении. Однако высока вероятность того, что существуют другие способы попасть в Аякчимо.
Q. Можно ли умереть в ходе квеста?
А. Как два пальца об асфальт. А что вы хотели, издержки профессии - высокая смертность. Будьте аккуратны, не забывайте про снаряжение, напарников и мойте руки перед едой. Это серьёзно, мы тут в дикой Южной Америке тусуемся.
Q. Можно ли воскресить мёртвого персонажа?
А. На данном этапе развития сюжета - нет. В будущем такая возможность будет предусмотрена. Не переключайтесь. А пока что можем предложить безутешным игрокам, потерявших своих персонажей, приём нового по крайне упрощённому шаблону.
Q. Чем можно заниматься в Лагере?
А. Можно иметь постоянное занятие: чинить снаряжение, доставлять продукты и материалы из внешнего мира, готовить, заниматься постройками, стоять в дозоре. Никто не будет возражать, если вы заявите, что теперь всегда будете на определённом посту. Можно быть разнорабочим: дело в Лагере всегда найдётся. Можно и балду пинать, но не ждите, что кто-то поможет вам с экипировкой или поделится куском хлеба. Каждая команда сама за себя только в рейдах, в Лагере искатели стараются сохранять отношения, построенные на взаимопомощи и комфортном совместном проживании.
Q. Какие локации доступны для игры?
А. Для хоть какой-то пространственной ориентации мы создали примерное описание Лагеря и известных ходов.
Q. Как искатели выходят в рейды по ходу?
А. В порядке установленной очереди. Раз в час в ход может отправиться одна команда, заранее забившая себе какое-либо ответвление. Это сделано, чтобы команды не сталкивались друг с другом, тратя время и силы попусту. Информация о сети тоннелей находится в открытом доступе. Команда, обнаружившая новое ответвление или тупик, может утаить эту информация, но особого смысла в этом нет - следующий или послеследующий рейд наткнётся на то же самое. В рейд можно ходить в командах числом от трёх до восьми человек включительно. Впрочем, вполне реально проскользнуть в ход и одному. Никто не будет плакать по идиоту, сунувшемуся в рейд в одиночку.
Q. С чем можно столкнуться в рейде?
А. С многочисленными ловушками, новыми разветвлениями, представителями местной пещерной фауны и - иногда - важными тайниками. На данном этапе исследований многие ходы могут оканчиваться дверьми в Аякчимо.
Вы здесь » AeJen's World » Ролочки » EXP.POINT